エンジニア特集
エンジニアインタビュー
“開発者としてやれることは 40 歳までにやり尽くしたい”
前のめりに開発リーダーとして「ネッシー」「セトルリン」を先導
ソーシャルメディア事業本部ソーシャルゲーム統括部
システム第二グループ
藤井 正義
システム第二グループ
藤井 正義
2009 年にブレイクしたソーシャルゲームのひとつ「住み着き妖精セトルリン」を開発。サービスリードとして積極的に自身のキャリアにおいてチャレンジを続けているエンジニアのひとりだ。
エンジニアとして入社後、比較的早い段階でマネージメントへの興味から、インターネット版卸問屋「ネッシー( NETSEA )」など B2B サービスの開発リードを務め、モバゲーに移ってからはコンシューマ向けのコンテンツ開発に携わり、サービスを先導している。
エンジニアとして入社後、比較的早い段階でマネージメントへの興味から、インターネット版卸問屋「ネッシー( NETSEA )」など B2B サービスの開発リードを務め、モバゲーに移ってからはコンシューマ向けのコンテンツ開発に携わり、サービスを先導している。
2 年目から開発リーダーを志願
2005 年 4 月から DeNA で働きはじめて、1 年間はビッダーズの開発を担当していました。そのころ私自身、生意気というか、すごく前のめりでいろんなことをやりたくて、上長との 2 年目になる前の面談で「新規サービスの開発リーダーの経験がしたい」と希望していました。
希望を出していたこともあってかタイミングよく「インターネット公売」という新規事業があり、エンジニアが 3 人、そのうち DeNA の社員は私 1 人という小さなチームで開発のリーダーをまかされました。企画や営業などを合わせても 5 人のプロジェクトで、3 カ月の開発スケジュールでした。
インターネット公売というのは主に地方の官公庁向けの案件で、差し押さえ物件をネットで競売するためのシステムです。オークションの機能はビッダーズの経験が活かせたこともあり、無事にリリースできましたが、ビジネス的な要因でサービス停止を余儀なくされました。
インターネット公売が終わるタイミングで、BtoB の卸しマッチングサービス「ネッシー」の開発リーダーとしてアサインされました。ネッシーでは、インターネット公売の時のように明確なサービス要件が決まっておらず、また、BtoB の卸しに関するノウハウは社内にありませんでした。しかし、営業や企画のメンバーと一緒にいちからサービスを練り上げていくのはとても貴重な良い経験になりました。夢中になって徹夜でシステムの開発や改修をしていましたが、今だったら体力が持ちませんね(笑)。
希望を出していたこともあってかタイミングよく「インターネット公売」という新規事業があり、エンジニアが 3 人、そのうち DeNA の社員は私 1 人という小さなチームで開発のリーダーをまかされました。企画や営業などを合わせても 5 人のプロジェクトで、3 カ月の開発スケジュールでした。
インターネット公売というのは主に地方の官公庁向けの案件で、差し押さえ物件をネットで競売するためのシステムです。オークションの機能はビッダーズの経験が活かせたこともあり、無事にリリースできましたが、ビジネス的な要因でサービス停止を余儀なくされました。
インターネット公売が終わるタイミングで、BtoB の卸しマッチングサービス「ネッシー」の開発リーダーとしてアサインされました。ネッシーでは、インターネット公売の時のように明確なサービス要件が決まっておらず、また、BtoB の卸しに関するノウハウは社内にありませんでした。しかし、営業や企画のメンバーと一緒にいちからサービスを練り上げていくのはとても貴重な良い経験になりました。夢中になって徹夜でシステムの開発や改修をしていましたが、今だったら体力が持ちませんね(笑)。
新しい職場で新しい言語と新しい手法に出会う
モバゲータウンのチームには、ネッシーの運用中に移りました。プラットフォームも違うし、開発言語も Java から Perl に変わりました。プログラミング自体は中学時代から C や Java に触れてきましたが、Perl は未経験でした。Perl は、Java みたいにカチっとしていないというか、制約が緩いところがあります。最初のうちは馴染めませんでしたが、ソースコードを読んだり、コーディングしたりしていくうちに自然と Perl の魅力に親しんでいけました。今では、Java よりも好きな言語になっています(笑)。
Perl の開発は、とりあえず動くものを作って、見て、感想をフィードバックしてもらって、また作る、という流れを繰り返します。開発言語によってスピード感がかなり違うことを実感しました。私自身はこういうスピード感のある開発スタイルの方が向いていると思っていたので、このタイミングで触れられたことは、現在のソーシャルゲーム開発でもすごく活きています。
エンドユーザーの行動をログから理解する
モバゲーでは、ユーザーが小説や音楽を投稿するコーナー、コミュニティの健全化、Flash ゲームや Java アプリゲーム開発の担当をしました。特に携帯小説コーナーの担当だった時は、競合のサービスがすでに盛り上がっていたので、追い越すために企画やインターフェースで頭を悩ませました。携帯コンテンツで大変なのは、ユーザーがどこをどう使いにくいと感じているのかを分析することですね。法人相手のサービスなら、利用者が限られるので電話やメールで直接「この画面のここが使いにくい」という確認ができますが、モバゲーのユーザーに直接連絡を取るわけにはいかないし、利用者の年齢層も幅広く、利用者数も膨大です。そのため、同じインターフェースでもユーザーによって感じ方が異なり、どれが最適なインターフェースなのかを決めることは困難でした。
そこで、ユーザーがどのように遊んでくれているかをログから分析することから始めました。見づらい箇所や操作しにくい箇所を仮定しては改修しユーザーに使ってもらう。そして、しばらくしてから再度分析を行って効果を見る。このサイクルを繰り返しました。
一つ一つ改修を繰り返していくうちに、PV や遊んでいるユーザー数が増えていく。目に見えて分かる結果が出たときは達成感がありますね。
「今までにない」がコンセプトのセトルリン
2009 年に担当したソーシャルゲームの「セトルリン」は、企画段階からのメンバーです。原作者の熱い思いにチーム全員が同調する形で「今までにないコンテンツを作ろう」という漠然として、それでいて大きな目標がありました。その「今までにない」というキーワードを形にしていくのはなかなか難しくて、苦労したところです。
セトルリンは単体のコンテンツとして楽しむものだけではなく、モバゲータウンを盛り上げるオマケ的な要素として作りこむことで「今までになさ」を実現しています。ほかのコンテンツを遊ぶとセトルリンに変化が起きる仕組みを採用していて、小説を読んでいるとアイテムを拾ってきたり、パラメーターが成長していたり、そういうところは今までにあるようでないところです。
お世話が必要ないキャラクターコンテンツとして、一般的な育成ゲームで行う、ご飯をあげる、お風呂に入れるといった要素はほとんどありません。ユーザーがやっていることを勉強して育つというのが企画コンセプトですが、ユーザーの背中を付いて回るストーカーのような感じですね(笑)。あまりゲーム性で閉じ込めないで、できるだけユーザーさんに新たな遊び方を見つけてもらうことを考えています。ソーシャル的な要素として、セトルリンは着る服をマネッコし合うのですが、ユーザー同士でテーマに沿ったセトルリンの服装をサークルでアップしあってたりして、そこはユーザーの発想の凄さを感じましたね。
セトルリンは単体のコンテンツとして楽しむものだけではなく、モバゲータウンを盛り上げるオマケ的な要素として作りこむことで「今までになさ」を実現しています。ほかのコンテンツを遊ぶとセトルリンに変化が起きる仕組みを採用していて、小説を読んでいるとアイテムを拾ってきたり、パラメーターが成長していたり、そういうところは今までにあるようでないところです。
お世話が必要ないキャラクターコンテンツとして、一般的な育成ゲームで行う、ご飯をあげる、お風呂に入れるといった要素はほとんどありません。ユーザーがやっていることを勉強して育つというのが企画コンセプトですが、ユーザーの背中を付いて回るストーカーのような感じですね(笑)。あまりゲーム性で閉じ込めないで、できるだけユーザーさんに新たな遊び方を見つけてもらうことを考えています。ソーシャル的な要素として、セトルリンは着る服をマネッコし合うのですが、ユーザー同士でテーマに沿ったセトルリンの服装をサークルでアップしあってたりして、そこはユーザーの発想の凄さを感じましたね。
ヨーロッパに翔ける夢
今はセトルリンを別の担当者に預け、新規のソーシャルゲームの企画を練り上げています。 今 27 才なのですが、社会人になる前からずっと、40 才までにやれることはやり尽くして全く別の人生を歩みたいと考えています。そのためには、40 才までにいろんなことを実現しないといけなくて、そういう意味ではかなり生き急いでいます(笑)。今は、DeNA でやりたいことがまだまだあるので、それがなくなるまで全力で突っ走っていきます。 DeNA でやりたいことがなくなったら、外に飛び出してまた突っ走ります。私自身は、ヨーロッパに興味があるので、チャンスがあればそこで何かやりたいと考えています。ヨーロッパはモバイルのソーシャル・ネットワーキング・ユーザーがまだまだ伸びる可能性があり、かつサッカーという共通文化が根付いています。日本との文化や思想の違いがあるため、一筋縄ではいかないですが、おもしろいコンテンツが作れるチャンスがあるはずです。
もちろん DeNA の海外展開の一環としてやれれば、そのほうが達成する可能性も高いと思いますけど(笑)。


