株式会社ディー・エヌ・エー エンジニア特集

DeNA RECRUITING

エンジニア特集


エンジニアインタビュー


“ DeNA のエンジニアは本気のパッションを持っている”
ソーシャルサイエンスの研究に来日した 3D グラフィックスのスペシャリスト
ヨハンソン・ヘンリク
株式会社ミニネーション
ヨハンソン・ヘンリク
大学で社会心理学を修め、理学とソーシャルサイエンスの研究に使われる可視化(ビジュアライゼーション)アプリケーションの開発から、コンピュータグラフィックスのプログラミングを始めた。 来日後は、ゲームエンジンに取り込まれるリアルタイムグラフィックス、オンラインサービス、教育用のソフトウェアなどさまざまな開発プロセスを体験し、アメリカ、ヨーロッパ、日本での開発を経験している国際派のプログラマーだ。

社会学のデータを 3D プログラミングで可視化


ヨハンソン・ヘンリク   パソコンは 8 歳くらいから大好きでしたが、人の役に立つには社会の勉強もすごく重要だと思って、大学は社会学に進んだんですね。町の中で人がどう動いているとかを、大量のデータを集めて研究してました。卒業してからは、スウェーデンにある VirtualReality 研究所で、データを可視化するアプリケーションの開発プロジェクトのマネジメントや、実際にプログラミングをしていました。
  社会心理学の研究では、すごい量のデータを集めても、可視化してわかりやすく見せるという考えがなかったんです。たとえば宇宙のことはテレビでもキレイな絵が出るから、みんな月や星がどんなものかってイメージがあるんですけど、社会心理学のことは一般の人には何もわからない。だったら、面白くすればいいんじゃないかなと思って、真面目に 3D のプログラミングをはじめました。それが14年くらい前ですね。
  人の動きを可視化するアルゴリズムやモデルも考えて、プログラムを作りました。でも、日本の町づくりや建築には合わなかった。人がよく交流する場所、たとえば駅や広場のつくりは、基本的に歴史の中から生まれてくるので、教会がある地域は広場が大きいし、馬が多いと駅の形が違う。日本はそんなに違うのか、と知りたくて、2004 年 12 月 31 日に来日しました。

3D アバターの開発で DeNA に入社


  日本で就職して、エンターテインメント系のリアルタイムグラフィックスの開発や、ユーザー向けオンラインサービスの設計に何年か取り組んでいたところで、DeNA に声をかけられたんです。モーションアバター( 3D アバター)の立ち上げでエンジニアが必要で、知り合いの知り合いの知り合い……を通じて「誰かいい人いない?」「外国人だけどいい?」みたいな経緯で面接を受けました。
   3D アバターのシステムは、外部の開発者に協力してもらって、ある程度は出来上がっていたんですけど、実際にサービスとして成り立たせるまでにはまだ安定化しないといけない。アバターは、DeNA では重要な部分なので、3D 技術をちゃんと社内で持てる体制も作らないといけない。
  ソフトウェア開発では、まず技術がわからないと、どこまで可能なのかとか、すごく難しいからたぶん無理だろうとか、そういうジャッジができない。DeNA には今まで、3D の技術とかコンピュータグラフィックス全体に関して、技術的な深いところまで経験した人がいなかったから、そういうことを言える人がいなかったんですね。。
  3D の世界は特殊で、技術的にもかなり複雑です。3D グラフィックスの技術を理解して、なおかつプロジェクトのマネジメントまで、開発の全体を見れるひとは割と少ない。ぼくはたまたま、低レベルのプログラミングから、大きなソフトウェア開発のプロジェクトまで、いろいろ経験がありました。

DeNAのフィロソフィとスピード


ヨハンソン・ヘンリク   DeNA に転職した理由は、技術とか開発に対する基本のスタンスが、フィロソフィ(哲学)を含めて、好きだからですね。入社面接で話をして、ぼくに合うんじゃないかなと思った。それは 3 つあって、1 つは UNIX の世界で 3D の開発をできること(笑)。
  もう 1 つは、スピード感ですね。DeNA は速いです。とにかく速い。そして新しいことにチャレンジしたいという考え方が強い。ふつうの会社は、新しいことにチャレンジはしているんだけど、プロセスが遅い。
  DeNA では、いきなり大きな設計を任せられたり、やっていたプロジェクトがいきなり大きくなったり、そういう展開がもっと速いです。ふつうに開発をやっていたエンジニアがいきなり DeNA に入ると、ちょっと慣れが必要だと思います。
  外部のいろんな状況に応じて、会社としてのリアクションが速い。シチュエーションに合わせて、どうやったらベストな結果を生み出せるかをみんなで考える。もちろん決められた役割や上下関係もあるんですけど、それより目標をどう達成するかがとにかくメインですね。スピードも上がるし、結果もよくなるから。
  最後の 1 つは、自分のメインは開発だけど、ソースコードを 1 日見ているのではなく、ユーザーに対してどういうサービスを提供すればいいか? こういうことが出来るとユーザーは喜ぶのかな? ということを開発者として考えていきたいんですね。そうなると、DeNA のようなユーザーに近い会社のほうが、楽しい。

本気のパッションを持ったエンジニア


ヨハンソン・ヘンリク   重要なことは、開発のスピードが速いのは、コードを書いている DeNA のエンジニアたちが素晴らしいからです。別に、ぼくが短い時間で素晴らしいアバターのシステムを作ったわけではなくて、エンジニアがほんとうに頑張って、良いものを作っているだけです。
 DeNA で働いているエンジニアの大きな特徴は「パッション」だと思います。技術や仕事に関して、「やりたい!」というパッションがある。「やりたい! やりたい! やりたい! とにかくやりたい!」という欲求が強いんですね。
  やりたいことがあって、やる気があれば、基本的に「ノー」とは言わないです。「じゃ、やればいいじゃん!」というスタンスですね。もちろん、そこに会社のリソースはかけられないから、自分の時間をちょっと使って、頑張って「こういうモノ出来ました!」ということに関しては、やりやすい環境だとおもいます。
  チャレンジしたいけど、どうすればいいかわからないときは「じゃ、相談すればいいじゃん!」というスタンスです。本気のパッションを持っているので、やってることをみんなに話したい。とにかく「話しましょう、話しましょう、面白いから」という雰囲気なんですね。だから相談もしやすい。
 みんなずっと話し合っていて、知らないことがあったら、わかりやすく説明しましょう。そうしないと効率が悪くなるから。それが DeNA の基本だとおもいます。

一番高いバリューを生み出す


  ぼくは今のところ、基本的に DeNA の中では直接コード書いたりしないですね。どちらかと言うと、エンジニアの力を使ってビジネスのゴールをどうやって達成するかを考えています。とくにアバターのプラットフォームに対して、これからどういう展開で行くかを検討したり、提案したりしています。
  今後の DeNA は、もっと世界展開にチャレンジしていきたいという気分が強いですね。海外の技術者を受け入れたり、それだけじゃなくて DeNA のことを世界に広めましょうという考えも少しずつ強くなってる。これからはもっと楽しくなるんじゃないかな。ぼくはヨーロッパやアメリカで仕事をしたこともあるし、そちらの市場やワークスタイルのハンドリングについても話ができるので、もちろんリソースになれる。
  ぼくのなかで一番大切なのは、自分の持っているスキルや経験を、会社に対して、どうやって一番いい形で活かせるかということ。これは本人にしか考えられない。上司や周りから見て「この人ならこれはできるでしょう」というのはもちろんあるんですけど、せっかく会社の一員になったんだから、どうやって一番高いバリューを生み出せるかということを、最終的には自分で毎日検討していかないと、もったいないじゃないですか。
  経験が無いとか、新入社員で入ってきたばかりなら、この会社のために何ができるかと言えば、まず勉強でしょう。そういったところを毎日少しずつ心がけて、頑張っていくのは重要だと思っています。