株式会社ディー・エヌ・エー エンジニア特集

DeNA RECRUITING

エンジニア特集


エンジニアインタビュー


“エンジニア+ビジネス企画の両輪で勝負”
企画からエンジニアに転身して「怪盗ロワイヤル」が大ヒット
ソーシャルメディア事業本部プラットフォーム統括部
統括部長
大塚 剛司
2005年に東京大学を卒業後、事業家を目指してDeNAに新卒で入社。
当初は営業企画として、広告商品の設計などに活躍。やがてビジネスとシステムの両方を理解してサービスを提供することを目指して、エンジニアに転向。同社初のソーシャルゲームである「怪盗ロワイヤル」の企画・開発を担当した。
プログラミング経験ゼロからエンジニアへの転身。大ヒットを生み出して、今はまたビジネスへ。独特なキャリアパスを選んだ理由を聞いた。

辛い環境が輝いて見えた


  就職活動のとき、大手企業はまったく考えなかったんです。とにかく肌に合わない。どちらかと言うとベンチャー志向で、会社作りたいという思いもありました。とは言ってもまだ自分では何もできないので、将来的を見据えて事業を大きくすることや、モノの考え方を学ぶことができるような、すごい人と一緒に働きたかったですね。
  最初はコンサルタントファームを中心に就職活動をしてました。入った瞬間から事業ってモノにすぐ関われるんじゃないか、というところで興味を持ったんです。幸い内定をもらえたところもあったんですけど、自分がコンサルタントになるってことが、なぜかピンとこなかったんです。なんでこんな胸のつかえる思いをしてるんだろう? ってわからないまま、就職活動は続けてました。
  そのときのぼくとDeNAを繋ぐ存在として南場がいるんです。南場はコンサルティング業界では有名な人なんですよ(世界的なコンサルティング企業「マッキンゼー・アンド・カンパニー」日本支社の役員を経てDeNAを起業)。DeNAの会社説明会に行ったのも、「南場さんの話も聞けるから」という軽いノリだったんです。
  その説明会では南場以外の社員とも会って、「きっと自分はこの会社に就職するんだろうなあ」って感じるものがありました。そのころDeNAってすごく小さくて、モバゲーはまだなくて、モバオクも始まったくらい。ビジネスとしてはぜんぜん成り立ってなくて、「大丈夫かな?」というような会社だったんですね。
  そんな中で、すごくスマートで優秀な人たち、それまでの就職活動を通じてお会いした優秀な方々と同じような、普通なら大きな会社でエリート街道まっしぐらの道も歩めるような人たちが、わざわざこんな辛い環境で、ヒーヒー言いながら頑張ってる。
  それがすごく魅力的に、輝いて見えたんです。こういう人たちと仕事をしたい! と直感的に感じたんですよ。それこそ何かに引き寄せられるように。

エンジニアじゃないのが歯がゆい


  ビッダーズの企画として入社して、半年くらいで、ある程度の売上規模がある広告のチームを任せられました。自分で広告を設計してから運用、調整までやるのは当時のぼくにとってチャレンジングだったし、やりがいもありました。
  でも同時に、歯がゆいところもあったんです。それは広告を自分で作ることができないことで、そのために資料を整えてミーティングをセットしてエンジニアに説明しなきゃいけない。広告のアイデアがひらめいたときにも、できるのかどうかをいちいちエンジニアに聞かないといけない。もし自分がエンジニアだったら、もっとサクサク進めていけるのにと思ってました。
  エンジニアの仕事は、入社して一番イメージが変わったことですね。入社前には、事業の中心で牽引するのは企画や事業戦略を立てる人で、エンジニアは「こういうものを作ってください」と言われたものを「ただそのまま作る人」ってイメージだったんです。
  ですが、エンジニアと一緒に仕事をしたり、ちょうど水面下でモバゲーのプロジェクトもあったりして、エンジニアや元エンジニアという人が事業の中心に入って、どんどん面白いものを作っている。ただ言われたモノを作る人とはぜんぜん違うということを肌で感じて、そっちをやってみたいという思いが強くなりましたね。エンジニアとしてのスキルやモノの見方を、自分も身につけたくなったんです。
  それで翌年5月に、プログラミングの経験はまったくなかったんですが、モバオクの開発チームに移動しました。最初は、黒い画面に白い文字を打つことの意味がまったくわからなかったですね。企画からエンジニアに移動するのは、当時は前例のないレアケースだったみたいです。
  3カ月くらいのOJTを経て、モバオクをPC展開するプロジェクトに入ったのが、一番最初の大きな案件です。出品画像が2分の1の確率で掲載されないといったトラブルも起こしてしまったんですけど、なんとかひとりで乗り切れたので「意外とできるな」という自信にもなりました。エンジニアとして何とかなりそうだ、というのはそのとき実感しました。

ゲーマーじゃないから成功した怪盗ロワイヤル


  2009年6月から「社内でソーシャルゲームをいくつか作れ」というプロジェクトに参加して、企画と2人で「怪盗ロワイヤル」というゲームを作るんですけど、そもそもぼくはそれまで、ほとんどゲームをやったことなかったんです。
  それで実際にPC、PSP、DS、iPhone、他のケータイのゲーム、もちろんFacebookのソーシャルアプリも一通りやりこんだんですが、そのとき意識したのは、今回はソーシャルゲームなので、普段はゲームをしない人にも食いついてもらいたい。だから自分がゲーマーじゃないのは逆に強みで、自分が面白いと感じるゲームは、きっとソーシャルゲームの本質に近いに違いない。そういう目線で面白さを探ってました。
  オンラインゲームで面白いと思ったのは、ソーシャルゲームではないんですけど、トラビアン(外部リンク)ですね。ブラウザでサクサク遊べるし、忙しい人間でもサイトに1日数回アクセスすれば、継続的に楽しめる。そういう構造は重要で、そこにソーシャル性を上手くアレンジすればうまく行くんじゃないか、っていうのはおぼろ気ながらありました。
  完成して、最初にクローズドで3万人に出したときも、バッと使いはじめてくれたんですが、使い続けてもらわないと意味がないので、次の日どうなった、その次の日はというのが毎朝気になって、会社に来たらすぐ数字を集計してました。1週間くらい継続してあまり落ちなかったときに、ようやく「これはイケルな」と思いました。
  ただ、ビジネスとして成り立つかどうかは未知数なので、一番ドキドキしたのは、課金アイテムを出すタイミングですね。会社としてもそこがいちばん大事なので。それが出した瞬間にワーッと売れはじめて、数時間見てて変わらなかった。そのとき「ああ、ひと仕事したなあ」と感じましたね。

エンジニアの経験をビジネスに活かす


  ロワイヤルの後は、ソーシャルゲームのチームにメンバーが追加されて、そのシステム面のグループリーダーとして、マネジメント業務が増えてきてたんですが、この4月からは別の部署に移って、ビジネス寄りに進んでいます。もう自分ではソースを書かないで、メンバーを上手くまとめてすごい事業を作りたい、というのが次のステップですね。
  エンジニアの世界は、突き詰めていけば終わりがないんです。幅が広くて、データベースもネットワークもアプリケーションも文字コードの仕組みもちゃんと押さえなきゃいけない。その中で、たとえばデータベースならデータベースで、掘り下げていくとめちゃくちゃ深い。
  これはとんでもない世界だなって感じると同時に、DeNAのエンジニアには強いひとが山ほどいるんです。しかもそれぞれ得意分野が違う。すごく深い人もいれば、すごく広い人もいれば、ある程度広くてある程度深い人もいる。エンジニアを経験する中で、この人たちにはとても敵わないということを目の当たりにしました。
  やはり自分が勝負していくところは、エンジニア+ビジネス企画っていう両輪なんですね。そこで戦っていかないと、エンジニアリングだけで太刀打ちするのは難しい。それでまたコードを書かない場所に戻ってきたんですが、エンジニアの経験を積んだことでわかったことは、1つはエンジニアの気持ちですね。
  ネット業界で何かしようとすると必ずシステムの話になりますし、エンジニアと力を合わせなければ何も前に進まない。そういうときに、エンジニアが何を考えて、エンジニアリングの楽しさはどこにあって、どういうところで苦労しているのか、それが肌感覚でわかることは、自分の強みになるだろうとおもいます。
  もう1つは、システムのことがわかって、スコープが広がったことで、適切にジャッジできることも増える。新しい技術が出てきたときに、どんなふうにサービスに活かせるかを判断をしたり、マネジメントでジャッジをするときにも活かせるとおもいます。
  そういう意味では当然で、ありきたりのことではあるんですけど、エンジニアのパスを通ってきて良かったと思ってます。今後に活かしていきたいですね。